Comments: 17
hypex2772 In reply to Sabine62 [2017-03-27 22:35:12 +0000 UTC]
Vielen Dank. Ich bin ganz allgemein hier immer überrascht was die Leute so aus dem Mandelbulb 3D rausholen, sei es Ideen und Technik.
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marijeberting [2017-03-26 12:38:29 +0000 UTC]
Fantastic, they are really walking ...
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marijeberting In reply to hypex2772 [2017-03-26 19:07:02 +0000 UTC]
Thanks very much for the information.
Its a pleasure to see your
work
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hypex2772 In reply to viperv6 [2017-03-26 13:20:50 +0000 UTC]
HeightMapLimIFS hat den IFS-Bereich meiner Meinung nach SEHR interessant erweitert. Das Fraktale liegt gerade bei den groben IFS-Shapes ja im Grunde in der fraktalen Anordnung, während es bei den Escapetime-Formeln ja eher die einzelnen Pixel sind. Bei IFS hatte ich mir schon immer gewünscht, dass man die HeightMaps begrenzen kann. "Endlosformeln" wie HeightMapIFS und HeightMap2IFS sind hervorragend als Boden/Untergrund geeignet. Sei es als flache Fläche oder eben auch ruhig etwas natürlicher (z. B. fotografierter Beton übertrieben größer skaliert mit XY Scale, dann hat man eine Wasseroberfläche oder eben einen natürlichen Untergrund/Boden). Mit HeightMapLimIFS kann man nun selbst Formen ins Spiel bringen. Ich hatte bei IFS schon immer die Idee z. B. Strichmännchen, Menschen wie Pappaufsteller (so wie oben im Bild) oder Bäume, die wie einfache, minimalistische Pappaufsteller-Bäume aussehen ins Spiel zu bringen. Das geht mit HeightMapLimIFS ganz gut. Das Gute bei HeightMapLimIFS ist die Möglichkeit, dass man mit "thickness" die Tiefe einstellen kann. Wenn man "thickness" dann z. B. auf -0.25 runterskaliert, dann lösen sich die weißen Stellen in der Heightmap auf.
Falls du mal mit HeightMapLimIFS arbeitest, dann kann es folgende Probleme geben:
- Es wird nicht der Schatten des HeightMapLim-Shapes angezeigt, sondern ein Viereck. Da muss man dann "thickness" richtig einstellen, dann lässt sich das beseitigen.
- Es werden oberhalb oder unterhalb des HeighMapLim-Shapes Linien/störende Pixel angezeigt. Auch lässt sich mit "XY-Scale" und/oder "thickness" beheben.
- Darstellungsfehler lassen sich mit sehr niedrigem DEstop und niedrigen "Ray-Werten" (z. B. Raystep multiplier 0.1 / Stepwidth limiter 0.2)
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tdcooke [2017-03-26 03:11:45 +0000 UTC]
cool
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hypex2772 In reply to tdcooke [2017-03-26 13:03:56 +0000 UTC]
Thanks, tdcooke.
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tdcooke In reply to hypex2772 [2017-03-26 21:12:59 +0000 UTC]
you are very welcome
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banner4 [2017-03-26 02:39:54 +0000 UTC]
Cool!
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hypex2772 In reply to banner4 [2017-03-26 13:03:44 +0000 UTC]
Thank you, banner4
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